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Les règles ne sont qu'un support ayant pour but d'améliorer la fluidité du jeu. Elles doivent donc être comprises et appliquées de manière à favoriser l'ambiance et le jeu.

Création du personnage

Vous trouverez ci-dessous les règles qui vous permettront de créer votre personnage. Nous vous y proposons un certain nombre de type de rôles mais vous pouvez aussi nous faire des propositions à condition de nous contacter le plus rapidement possible afin de les intégrer.

Profil du personnage

Chaque joueur devra choisir l’orientation principale de son personnage.

  • Une des grandes catégories de personnage parmi les hommes d’arme (guerrier, ranger, paladin, barbare, chevalier, …), les religieux (prêtre, druide, …), les mages (alchimiste, enchanteur, …), les filous (voleur, bardes, …) et les autres (érudit, marchand, diplomate, …). Certains profils (avec le background adéquat) pourront éventuellement donner accès à des capacités spéciales.
  • Son alignement : Loyal bon, loyal neutre, loyal mauvais, neutre bon, neutre absolu, chaotique bon ou chaotique neutre. Seuls les Zorgas se réservent le droit d’être chaotique mauvais ou neutre mauvais !!!

Ces choix n’ont pas d’influence en terme de règle mais doivent vous permettre d’orienter le background de votre personnage et d’assurer sa cohérence.

Tous les personnages ont 5 points de vie à leur création mais ce nombre pourra être augmenté avec les compétences adéquates.

Tout le monde parle, comprends et lit la langue commune (humain moderne). L’écriture ainsi que la connaissance d’autres langues nécessite la compétence Erudition. Les textes écrits en « Français lisible » sont en Commun et peuvent donc être lus par tous. Les textes en langues étrangères seront écrits en utilisant des polices de caractères particulières. Ils ne peuvent être lus que par ceux qui possèdent la compétence adéquate.

Compétences du personnage

La liste ci-dessous décrit très succinctement les compétences qui peuvent être choisies à la création du personnage. Il faut noter qu’elle n’est pas exhaustive et que certaines compétences peuvent être d’accès restreint. Pour certaines compétences une description plus complète (liste d’effets, …) sera fournie.

A leur création, tous les personnages ont 8 points de compétences à répartir. Les compétences ayant plusieurs niveaux coûtent 1 point par niveau. De plus, le niveau IV (Maître) n’est pas accessible à la création du personnage pour aucune compétence. La seule exception à cette dernière règle est la compétence Armure. Les personnages gagnent automatiquement 1 point de compétence entre chaque GN de la campagne. Le niveau de Maître restera soumis à l’approbation des Zorgas et doit être joué en jeu…

L’utilisation d’une compétence durant le jeu devra être simulée avec le plus de décorum possible. N’hésitez pas en faire une petite scène, à personnaliser vos compétences. Pensez aussi à amener les accessoires nécessaires.

Ambidextrie

Cette compétence coûte 2 points.

Elle vous permet de vous battre avec 2 armes (vous ne pouvez par porter d’armure à plaques).

Apothicaire

Cette compétence permet de réaliser des potions ou onguents (non magiques). Les ingrédients nécessaires devront être trouvés (cf. compétence Herboristerie) ou achetés. Il faudra prévoir du matériel pour simuler cette compétence (coupelle, fioles, creuset, pilon, …). Les potions devront être réalisées avec un liquide buvable…

Niveau

Effet

I

Permet de réaliser 15 points d’onguents ou potions

II

Permet de réaliser 30 points d’onguents ou potions

III

Permet de réaliser 50 points d’onguents ou potions

IV

Permet de réaliser 80 points d’onguents ou potions

+ Liste des effets

Armure

Cette compétence simule l’entraînement nécessaire pour pouvoir porter une armure. Les points d’armure (PA) fournis par l’armure dépendent de la qualité d’icelle et des parties du corps effectivement couverts. L’armure doit être effectivement portée pour que les PA soient comptés. Il est à noter que les armures rendent le Backstabb (voir la compétence) plus difficile.

De plus, si vous portez une armure dont la qualité et l’esthétique font pâlir d’envie vos camarades (à l’appréciation des zorgas), vous pourrez bénéficier d’une résistance (1 fois /jour) à la compétence Maitre d’arme. Le membre ciblé doit être effectivement protégé par l’armure en question.

Niveau

Effet

I

Autorise le port de l'armure de cuir légère qui apporte 1-2 PA

II

Autorise le port de l’armure de cuir renforcée qui apporte 3-5 PA

III

Autorise le port de la cotte de maille qui apporte 6-8 PA

IV

Autorise le port de l'armure de plaque qui apporte 9-10 PA

Art martial

Cette compétence comprend toutes techniques qui permettent d’immobiliser voire d’assommer quelqu’un. Elle se pratique toujours par surprise. La victime reste inconsciente 3 sabliers à moins d’être réveillée avant à l’aide de moyens adéquats (eau froide, etc…). Pour avoir le droit d’utiliser cette compétence vous ne pouvez porter au maximum qu’une armure en cuir (non renforcée).

Niveau

Effet

I

Immobiliser (clé, …) de dos par surprise

II

Assommer de dos par surprise

III

Immobiliser (clé, …) de face par surprise

IV

Assommer de face par surprise

Backstabb

C’est le fameux coup de poignard dans le dos. Il se pratique à la dague uniquement (ou autres poignards) en arrivant dans le dos d'une personne relativement statique. Il s’agit de faire une approche la plus discrète possible et de surprendre réellement la victime. Cette compétence ne peut donc pas être utilisée sur une personne engagée en combat. Pour avoir le droit d’utiliser cette compétence vous ne pouvez porter au maximum qu’une armure en cuir (non renforcée).

Niveau

Effet

I

Enlève 4 PV à cible portant une armure de cuir au maximum

II

Enlève 8 PV à cible portant une armure de cuir renforcée au maximum

III

Enlève 12 PV à cible portant une cotte de maille au maximum

IV

Enlève 16 PV à cible portant n’importe quel type d’armure

Bûcheron / Charpentier

Cette compétence coûte 1 point.

Elle donne droit de pratiquer le métier de bûcheron. Vous pouvez ramener du bois et le revendre en ville. Et surtout vous savez fabriquer ou réparer des objets en bois de tout type.

Chasseur / Pêcheur

Cette compétence coûte 1 point.

Elle donne le droit de chasser, pêcher et de revendre le produit de sa chasse.

Commerçant

Cette compétence coûte 1 point.

Elle vous donne droit de tenir boutique (délivrance d’une patente officielle) et vous êtes assujetti à l’impôt. Cette compétence est aussi nécessaire pour ouvrir tout commerce même ceux déjà détaillés par une autre compétence.

Constitution

Cette compétence correspond à un état de santé supérieur à la moyenne du fait, par exemple, d’un entraînement sportif. Les niveaux ne sont pas cumulatifs, ainsi le niveau III permet d’arriver à 10 PV (5 + 5).

Niveau

Effet

I

Apporte 1 PV supplémentaire

II

Apporte 3 PV supplémentaires

III

Apporte 5 PV supplémentaires

IV

Apporte 7 PV supplémentaires

Erudition

Cette compétence coûte 1 point.

Elle permet d’écrire la langue commune (prévoir une plume, du parchemin, …) et donne aussi la connaissance complète d’une autre langue. Des langues supplémentaires peuvent être apprises et coûtent chacune 1 point supplémentaire. Les langues les plus courantes sont : le Nain, l’Elfe, le Gnome, l’Elfum (humain antique) et l’Amandjarien.

Foi et miracles

Cette compétence permet d’avoir la foi en une divinité du panthéon et de réaliser (parfois) des miracles. Elle nécessite de savoir lire et écrire la langue commune (voir la compétence Erudition).

Niveau

Description

I

Fidèle / Enfant de cœur

II

Prêtre

III

Grand Prêtre

IV

Archi Prêtre

+ Liste de sorts

Elu des Dieux

Cette compétence ne peut être prise que par quelqu’un qui possède aussi la compétence Foi et Miracle. Vous êtes particulièrement connecté (voire fanatique) avec votre Dieu.

Niveau

Description

I

Disciple

II

Apôtre

III

Prophète

IV

Messie

+ Liste de dons

Forge

Toute armure ayant épuisée ses points d’armure (PA) lors d’un combat doit être réparée pour pouvoir fournir à nouveau ses PA au prochain combat. C’est le travail du forgeron et il nécessite un peu de matériel (fils, cuir, marteau, enclume, voire forge !).

Niveau

Effet

I

Permet de réparer les armures de cuir (3 sabliers / armure)

II

Permet de réparer les cuirs bouillis ou renforcés de métal (3 sabliers / armure)

III

Permet de réparer les cottes de maille et les armures à plaques (3 sabliers / armure)

IV

Permet de fabriquer ou réparer des objets de très bonne qualité

Herboristerie

Elle permet de connaître les petits coins où poussent des plantes aux propriétés intéressantes et aussi leur mode de culture (jardin potager). Elle ne permet pas la réalisation de potions ou d'onguents (cf. compétence Apothicaire). La compétence doit être jouée et les plantes seront matérialisées par des plantes cueillies.

Niveau

Effet

I

Permet de trouver des plantes de niveau I

II

Permet de trouver des plantes de niveau II

III

Permet de trouver des plantes de niveau III

IV

Permet de trouver des plantes de niveau IV

+ Liste des plantes

Justice

Cette compétence coûte 1 point.

Elle correspond à l'étude des Lois et Coutumes.

Magie

Cette compétence permet d’utiliser la magie sous forme de sortilèges. Elle est incompatible avec le port d’une armure et elle nécessite de savoir lire et écrire la langue commune (voir la compétence Erudition).

Niveau

Description

I

Connaissance d’un nombre limité de sorts

II

Connaissance d’un plus grand nombre de sorts (dans un ou plusieurs domaines)

III

Connaissance de base des théories magiques et de leur utilisation

IV

Maîtrise des théories magiques et de leur utilisation

+ Liste de sorts

Maître d’Arme

Cette compétence ne peut s’utiliser qu’après avoir indiscutablement touché au bras ou à la jambe votre adversaire lors d’une passe d’arme dont la beauté laisse le susdit adversaire béat d’admiration.

Le membre touché est rendu inutilisable. S’il s’agit d’une jambe, la victime trébuche et doit mettre un genou à terre. Elle ne peut se déplacer que lentement. Pour un bras, il est rendu inutilisable mais la victime ne lâche pas ce qu’elle tient en main.

Un expert (niveau III) pourra par exemple toucher 2 jambes et 1 bras. La répartition des localisations doit être choisie lors du choix de la compétence

Niveau

Description

I

1 fois / jour

II

2 fois / jour

III

3 fois / jour

IV

4 fois / jour

Connaissance Magique

Cette compétence ne peut être prise que par quelqu’un qui possède aussi la compétence Magie. Cette compétence donne accès à des connaissances magiques rares. Cette compétences possède 4 niveaux (I à IV) mais son niveau ne peut pas dépasser celui de la compétence Magie.

Médecine

Cette compétence permet de désinfecter une blessure, de poser des bandages, de réaliser des opérations simples,.... Elle permet de soigner quasiment toutes les blessures mais cela peut être assez longs. Par exemple, cela prendra 9 sabliers (3+3*2) à un médecin niveau II pour soigner complètement quelqu’un qui possède normalement 10 PV et qui se trouve actuellement dans le coma.

Niveau

Effet

I

Fait regagner 1 PV par sablier passé à soigner une personne qui n’est pas dans le coma

II

Permet, en 3 sabliers, de sortir quelqu’un du coma et l’amener à 1 PV

Fait regagner 3 PV / 2 sabliers passés à soigner une personne qui n’est pas dans le coma

III

Permet, en 2 sabliers, de sortir quelqu’un du coma et l’amener à 1 PV

Fait regagner 2 PV par sablier passé à soigner une personne qui n’est pas dans le coma

Diagnostique et soigne les maladies courantes.

Diagnostique et connaît les antidotes des poisons de niveau I et II

IV

Permet, en 1 sablier, de sortir quelqu’un du coma et l’amener à 1 PV

Fait regagner 5 PV / 2 sabliers passés à soigner une personne qui n’est pas dans le coma

Diagnostique et soigne les maladies même rares

Diagnostique et connaît les antidotes des poisons de niveau III et IV (sauf très rares)

Minéralogie

Elle permet de connaître les minéraux, les techniques de minage et les méthodes pour traiter les minerais non magiques. Elle permet aussi d’estimer leur valeur. Le matériel nécessaire est une pioche, une loupe,…

Niveau

Effet

I

Permet de trouver des minéraux de niveau I

II

Permet de trouver des minéraux de niveau II

III

Permet de trouver des minéraux de niveau III

IV

Permet de trouver des minéraux de niveau IV

+ Liste des minéraux

Navigation

Cette compétence coûte 1 point.

Elle vous permet de savoir nager, connaître les nœuds marins, lire une carte marine (ou au trésor) et de sentir le vent tourner.

Objet magique mineur

Cette compétence coûte 2 points.

Vous possédez un objet magique mineur (Un objet magique moyen si vous avez aussi la compétence Magie). Vous pouvez faire des propositions mais la décision finale reviendra aux Zorgas.

Pièges mécaniques

Cette compétence coûte 2 points.

Cet art sert à connaître les mécanismes qui permettent de poser ou de désamorcer les pièges. Un piège peut être mis sur une porte, une serrure ou un objet. Les pièges seront matérialisés en jeu et devront être réellement désamorcés sans les déclancher. Il faut posséder cette compétence pour avoir le droit de tenter sa chance. Elle permet aussi de poser un piège a condition de le matérialiser de la manière la plus crédible possible.

Richesse

Cette compétence doit être justifiées par des éléments de background du personnage. Les sommes allouées à chaque niveau de compétence (en monnaie sonnante et trébuchante ou en biens) sont déterminées par les Zorgas.

Niveau

Effet

I

Des économies (+3 Dr)

II

Un pécule (+10 Dr)

III

Des richesses (+50 Dr)

IV

Une fortune (+500 Dr)

Serrurerie

Cette compétence permet de crocheter une serrure matérialisée en jeu. Il faut jouer le crochetage et y passer le temps nécessaire. Il est aussi possible de refermer une serrure crochetée.

Niveau

Effet

I

Permet de crocheter une serrure de niveau I

II

Permet de crocheter une serrure de niveau II

III

Permet de crocheter une serrure de niveau III

IV

Permet de crocheter une serrure de niveau IV

Tourmenter

Cette compétence permet de torturer quelqu’un. Elle se pratique avec le nécessaire, outils, chaînes, corde…et ne peut être improvisé. Cette compétence doit être simulée et prend du temps pour être effective.

Niveau

Effet

I

Fait mal (tourmenteur) 1 PV par sablier.

II

Bourreau officiel, peut procéder à des exécutions publiques et être rétribué

III

Fait avouer à la victime ce qu’elle pense que son bourreau veut entendre

IV

Fait avouer à la victime ce qu’elle pense que son bourreau veut entendre (récit détaillé)

Combats, blessures et soins

Les points de vie (PV)

  • La vitalité de votre personnage est représentée durant le jeu sous la forme de points de vie (PV). Chaque fois que votre personnage est blessé (arme, piège, maladie, poison, …) votre personnage perd un ou plusieurs PV et il convient d’exprimer pleinement sa douleur toute fictive qu’elle fût par le roleplay adéquat (aïe, ouille, voire même Aaargg !). Ces PV pourront être soignés de diverses manières, par exemple un miracle d’un prêtre ou la compétence Médecine.
  • Tout personnage se retrouvant à 1 PV est dans un état d’extrême faiblesse qui devra être joué (lenteur, maladresse, …). Il ne peut plus se battre, il peut à peine marcher et de manière générale il ne peut pas faire grand-chose tant qu’il n’a pas été soigné. Il pourra toujours se soigner lui-même si il en a les moyens (miracle, compétence,…) mais cela devra être fait dans le calme et lui prendra un peu plus de temps que la normale.
  • Tout personnage arrivant à 0 PV (ou moins) tombe dans le coma, il est inconscient et ne peut rien faire. Si il reste ainsi 30 minutes sans recevoir les soins adéquats, il décède ! Si une bonne âme (et ayant les compétences adéquates) prend soin de lui, il reprendra conscience et se trouvera à 1 PV (et il devra donc encore recevoir d’autres soins).
  • Tout joueur dont le personnage est mort va voir les Zorgas afin de déterminer comment le jeu continuera pour lui.

Les points d’armure (PA)

  • Si vous portez une armure (cela nécessite la compétence Armure), celle-ci vous fournit un certain nombre de points d’armure (PA) qui se rajoutent à vos PV. Le nombre de PA dépend du type d’armure (cuir, maille, plaque,…), de son encombrement réel ainsi que de la surface du corps qui est protégée (casque, genouillère, gorgerin, …). Il sera déterminé par les Zorgas lors du briefing individuel.
  • On considère que les premiers coups reçus sont toujours encaissés par l’armure si vous en portez une. Chaque coup reçu fait perdre à votre armure un ou plusieurs PA. Arrivée à 0 PA votre armure ne vous protège plus et les prochains coups entameront vos PV.
  • Si une armure est partiellement abîmée durant un combat, ses PA restants pourront servir pour un combat ultérieur.
  • Pour réparer une armure (partiellement ou complètement abîmée) il faut utiliser la compétence Forge ce qui lui permettra de récupérer tout ses PA.

Les armes

  • L’utilisation d’une arme est autorisée à tous et ne nécessite pas de compétence particulière.
  • Les dégâts infligés par une arme à chaque coup qui touche l’adversaire sont indiqués dans le tableau ci-dessous. Des effets, généralement magiques, peuvent se rajouter et augmenter ces valeurs. Il est inutile d’annoncer à voix haute les coups qui font 1 PV, par contre, quelques insultes bien senties seront du plus bel effet !
  • Il est à noter qu’il existe quelques armes spéciales (canon, pistolets à poudre, …) à l’accès très restreint et dont les effets vous seront signifiés par l’utilisateur...

 

Dégâts (PV)

Armes à une main

1

Armes tenues à deux mains * (espadon, armes d’hast, lance, etc…)

2

Flèches et carreaux

3

* Sauf le bâton qui ne fait que 1 PV

Les boucliers

  • Les boucliers servent uniquement à se protéger et à parer. Pour des raisons de sécurité, il est formellement interdit de s’en servir de manière offensive voire de donner des coups avec !
  • Les boucliers ne protègent pas des attaques magiques.

La sécurité durant les combats

  • Toutes les armes, armures et boucliers seront vérifiés avant le jeu. Toute objet jugé dangereux sera proscrit du jeu. Si vous avez des doutes quant à leur fabrication ou leur achat, n’hésitez pas à contacter les Zorgas avant le jeu.
  • Les personnes prises dans une mêlée ne voient pas toujours ce qui les entoure. Au moindre doute concernant la sécurité ou la santé d’un joueur, n’hésitez pas à arrêter le jeu. Les combats sont interdits près des précipices, douves et autres trous dans le sol. Les escaliers et les zones où le sol est trop irrégulier sont proscrits aussi. Déplacer le lieu d’un combat si nécessaire.
  • Les coups portés à la tête, aux mains, aux pieds et sur les parties sensibles de l’anatomie sont formellement interdits et sont sans effet sur le jeu.
  • Retenez vos coups et ne tapez pas comme des brutes !
  • Les coups d’estoc (c-a-d : avec la pointe de l’arme) sont interdits sauf pour les armes prévues à cette effet : lances, armes d’hast, etc…
  • Les corps à corps sont interdits sauf complicité des deux protagonistes qui assument seul leur virilité.
  • Toute personne ayant un comportement dangereux en combat pourra se voir exclure du jeu sans sommation.

Le roleplay durant les combats

  • Jouez le poids de votre arme et des armures métalliques. Pour être valides, les coups devront être armés sur le côté (Les coups du type « épée-mitraillette » sont à proscrire et n’ont aucun effet en jeu).
  • Pensez à jouer le recul et la douleur quand votre personnage est blessé!
  • Soyez fair-play et essayez de faire de jolis combats.

Les combats d’auberge

Les « armes » telles les casseroles, poêles à frire, jambons, saucissons, rouleaux à pâtisserie, etc… peuvent être utilisées à condition qu’elles soient en mousse et latex ! Ces armes ne font aucun dégât mais peuvent servir lorsqu’il s’agit d’expliciter son point de vue, dans une auberge par exemple. On utilise les règles suivantes :

  • Tous les coups font des points d’assommement.
  • Chaque coup porté (ou projectile reçu) fait 1 point d’assommement.
  • Les coups portés par surprise font 2 points.
  • Quand on a subit un total de point d’assommement au moins égal à son nombre de PV (et PA), on tombe KO. On se réveille 3 minutes plus tard avec une terrible migraine! On peut reprendre la « discussion » mais de manière un peu moins leste.

Miracles et magie

La magie est un élément difficile à simuler de manière crédible en GN. Les jeteurs de sorts (prêtres ou mages) devront donc apporter un soin tout particulier à la réalisation de leurs sortilèges ou de toute autre pratique magique. Les incantations devront donc être prononcées de manière claire et distincte. Elles seront accompagnées d’une gestuelle adéquate voire de tout un cérémonial. Vous pouvez utiliser des bougies, fumigènes, ou tout autre accessoire à condition de respecter les règles élémentaires de sécurité (risques d’incendies). N’hésitez pas à personnaliser, à adapter vos rituels en fonction du sort jeté. Bref, soyez créatif, lâchez vous et les gens qui vous verront seront enchantés du spectacle !

Pour le commun des mortels, il suffit de savoir que toute personne vous regardant en gesticulant bizarrement tout en proférant d’étranges paroles est sûrement en train de vous jeter un sortilège. A la fin de l’incantation, il vous expliquera (hors jeu) les effets du sortilège qui vous affectera automatiquement, sauf…

  • Si vous possédez une résistance particulière (capacité spéciale, objet magique, …). Au quel cas, vous annoncez « Résistance » ou (beaucoup mieux) une phrase suffisamment explicite mais beaucoup plus role-play comme par exemple « Que la barbe de Tolden me protège ! ». Jouez le fait que vous résistez au sort.
  • Certains sortilèges nécessitent qu’une composante vous touche (balle de ping-pong, farine, …). Si vous réussissez à l’éviter, vous avez esquivé le sort. Vous ne pouvez pas parer un sort avec votre bouclier. Restez fair-play de part et d’autre.
  • Pratiquer la magie demande de la concentration donc si vous dérangez (en le blessant, l’obligeant à courir, …) un jeteur de sort pendant son incantation celui-ci ne pourra pas jeter son sort. Dans certains cas, la fuite peut aussi être une très bonne manière d’éviter un sort…

Il est à noter qu’il existe des restrictions sur le cumul des effets de certaines magies. On peut cumuler au maximum deux effets temporaires sur une personne ou son équipement.

Important

Certains effets magiques seront simulés par des effets à caractère pyrotechnique (fourni par les zorgas). Il vous est demandé d’être particulièrement vigilant à votre sécurité et celle des autres joueurs et de bien suivre les consignes qui vous seront données.

Quelques règles diverses et variées

Les bâtiments

Les portes et les fenêtres sont matérialisées par des tentures placées aux endroits adéquats. Une ficelle bien visible et placée en travers de l’ouverture indique que la fenêtre ou la porte est fermée à clef. On considérera que toute personne habitant en ville possède de quoi verrouiller et déverrouiller sa demeure. Il faut noter que ces systèmes de fermeture sont très simples et qu’ils sont très faciles à ouvrir par des gens mal intentionnés (cf. la compétence Serrurerie). Il est aussi possible de défoncer de telles portes à condition que 2 personnes (au moins) y passent 5 minutes (jouer le fait que cela fait beaucoup de bruit !).

Remarques :

  • Les « cadenas » représentent des systèmes de fermetures plus complexes. Ils ne peuvent être ouverts que par qui connaît (en jeu) le code d’ouverture ou grâce à la compétence adéquate (cf. compétence Serrurerie). On considérera que ces systèmes sont blindés et qu’ils ne peuvent être forcés ou défoncés.

Une grande tenture épaisse qui bloque un passage et sur laquelle se trouve le « symbole mur » doit être considérée comme un mur infranchissable.

Les bandes de chantier, les panneaux « interdits GN » et « sens interdits » indiquent que le lieu n’est pas accessible et le plus souvent pour des raisons de sécurité ! Fuyez donc ce lieu, mécréants !

Les lieux d’habitations sont considérés comme étant en jeu. Nous vous demandons donc de faire un effort de décoration si possible. N’hésitez pas à amener un maximum d’objets de décorations et surtout des tentures. Tous les objets n’étant pas en jeu (vêtements ‘civils’, provisions personnelles, etc…) devront être cachés du mieux possible (vous pouvez les regrouper dans un coin et utiliser une tenture pour les camoufler par exemple) et une note précisant « Hors jeu » devra être placée dessus.

Les objets mis en jeu sont susceptibles d’être dérobés. Cela inclus : la monnaie de GN (pièces et gemmes), les documents en jeu, et tout objet mis en jeu par les Zorgas, etc... Cela exclus formellement : les armes et armures, les objets de décoration et de manière générales tous les objets appartenant à des joueurs.

La monnaie

  • Le dragonnet (dr) représenté par des petites pièces métalliques
  • Le Dragon (Dr) représenté par des grandes pièces métalliques : 1 Dragon vaut 10 Dragonnets
  • Les gemmes : les gemmes valent au minimum 10 Dragons

Quelques tarifs couramment pratiqués

  • Bière : 1 dr (quel voleur ce tabergiste ...)
  • Boisson spéciale : 2-3 dr
  • Repas : 4-5 dr
  • Herbes courantes : 3-6 dr
  • Réparer armure : 3-6 dr
  • Solde (1 jour) : 5 dr milicien, 1 Dr guerrier lourd, 2 Dr mage, capitaine…
  • Potion de soin léger : 1 Dr

 

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